Menggunakan Sun Wireless Toolkit
Wireless Toolkit adalah emulator yang digunakan untuk menge-test aplikasi mobile (J2ME) yang sudah dibuat di komputer dan selanjutnya bisa ditransfer ke dalam perangkat mobile melalui koneksi seperti bluetooth atau infrared atau juga dengan kabel data. Tentuna simulasi hanyalah simulasi, bisa saja hasil yang didapatkan dari simulasi dengan percobaan sesungguhnya dalam perangkat mobile berbeda.Sekarang kita menggunakan Sun Wireless Toolkit untuk mengcompile dan memaketkan
aplikasi MIDlet / MIDlet suite (mengandung satu MIDlet).
Pada Setting window, anda dapat merubah banyak pilihan-pilihan dari beberapa opsi konfigurasi untuk project Anda. Anda dapat memilih konfigurasi yang akan bekerja, package/API yang diperlukan, konfigurasi Push Registry dan yang lain. Untuk tujuan kita kali ini, kita akan menggunakan konfigurasi default project. Click “OK” untuk selesai
membuat projectCopy HelloMidlet.java kedalam direktori “src”: Pada jendela ini berada di direktori: C:\WTK23\apps\HelloMidlet\src (dimana C:\WTK23 adalah lokasi Anda menginstall
wireless toolkit). Click “Build” dan “Run”:
LOW LEVEL USER INTERFACE
Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar. Ada saat dimana kita ingin menggambar sebuah garis, gambar beranimasi dan mempunyai kendali untuk mengatur pixel pada layar.
Di sini kita akan berhadapan langsung dengan layar. Kita akan mempelajari
class Canvas, dimana akan menjadi pendukung dari proses menggambar kita. Kita juga akan menyelidiki ke dalam class Graphic, dimana memiliki metode untuk menggambar garis, kotak, sudut, dan teks. Kita juga akan membahas huruf, warna dan gambar.
- Canvas
Canvas adalah subclass dari Displayable. Itu adalah sebuah class abstrak yang harus di-extend sebelum sebuah aplikasi dapat menggunakan fungsi-fungsi yang ada.Canvas dapat digabungkan dengan subclass Displayable level tinggi yaitu Screen. Program dapat pindah ke dan dari Canvas dan Screen.Canvas menggambarkan metode-metode event handling kosong. Aplikasi harus mengesampingkan mereka untuk handle event.Class Canvas menggambarkan sebuah metode abstrak yang disebut paint(). Aplikasi
menggunakan class Canvas harus menyediakan sebuah implementasi untuk metode paint().
- Grafik
Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan.
- Game API
Aplikasi games memiliki peranan utama pada aplikasi mobile. Sebagian besar
aplikasi dibuat pada pangsa pasar mobile adalah games. Action, strategy, board and card games dan sebagainya, seluruhnya terdapat pada aplikasi mobileSebagian besar produsen game telah membuat API tersendiri untuk berbagai fungsi bermain game yang hanya akan bekerja pada handset yang dibuat oleh perusahaan tersebut. Hal ini berarti bahwa sebuah game yang dibangun menggunakan API dari salah satu produsen tidak akan berjalan pada device hasil produksi dari produsen lain.
- Scalable 2D Graphics
JSR 226 menyediakan method untuk proses rendering dan transforming atas grafis vector-based 2DFormat gambar raster-based seperti GIF melakukan proses encode terhadap pewarnaan pada tiap-tiap pixel pada area persegi empat yang menunjukkan bentuk gambar. Gambar dengan tipe vector-based hanya memiliki instruksi penggambaran yang menentukan bagaimana pixel-pixel dari gambar tersebut harus diwarnai. Vector tersebut merepresentasikan sebuah gambar yang berukuran jauh lebih kecil, sebuah nilai lebih dalam penggunaan resource pada mobile devices.
HIGH LEVEL USER INTERFACE
- MIDP User Interface
MDIP user interface didesain untuk peralatan mobile. Aplikasi MDIP ditunjukan pada area screen. Peralatan memory juga menjadi faktor penting jika perlengkapan mobile hanya memiliki kapasitas memory yang kecil.
Dengan berbagai macam peralatan mobile, dari berbagai model mobile phones sampai PDAs, MIDP user interface telah didesain untuk lebih fleksibel dan mudah digunakan dalam berbagai macam peralatan ini.
MIDP mempunyai class yang dapat menangani fungsi high-level dan low-level user interface. High-level UI interfaces didesain secara fleksibel. Penampilan dari komponen ini tidak didefinisikan secara spesifik. Penampilan screen yang sebenarnya dari berbagai macam komponen ini digunakan dari satu peralatan ke peralatan yang lain. Tetapi para programmer telah teryakinkan oleh kegunaan dari high-level komponen UI interfaces
memiliki persamaan dalam berbagai spesifikasi-pengimplementasi secara keseluruhan.
- Kapan menggunakan High-Level UI
• Saat membangun aplikasi text-based yang mudah
• Saat Anda ingin aplikasi Anda dapat dengan mudah dipertukarkan dengan berbagai macam peralatan (Portabilitas)
• Saat Anda ingin aplikasi Anda memiliki tampilan yang sama dengan komponen UI yang lain dari berbagai peralatan
• Saat Anda ingin kode Anda dapat menjadi sesedikit mungkin, ketika sebuah interaksi ditangani oleh API
Low-LevelKapan menggunakan UI
• Saat Anda memerlukan sebuah high-level untuk mengkontrol tampilan dari suatu aplikasi
• Saat aplikasi Anda membutuhkan tempat yang tepat dari elemen-elemen yang ada pada screen
• Saat membuat game secara grafik; meskipun Anda tetap dapat menggunakan high-level UI pada menu game, hal tersebut lebih disarankan untuk membuat menu UI Anda sendiri untuk menghindari seamless atmosphere bagi para user
• Saat sebuah aplikasi membutuhkan akses ke low-level yang memiliki inputan seperti key presses
• Jika aplikasi Anda akan diimplementasikan pada layar navigasi Anda sendiri
1.2 Alert
Alert merupakan sebuah screen yang dapat menampilkan text dan gambar. Alert merupakan komponen untuk menampilkan error dan warning, display text dan informasi gambar atau untuk mendapatkan informasi dari user.
Alert ditampilkan untuk spesifikasi peeriode dari waktu. Waktu di-set menggunakan
method setTimeout() dan method tersebut dispesifikasikan dalam unit millliseconds. Hal tersebut dapat dibuat untuk ditampilkan hingga user mengaktifkan perintah (“Done”) menspesifikasikan spesial timeout dari Alert.FOREVER.
Alert juga dapat menampilkan komponen Gauge (Lihat pada Gauge item) sebagai indikator.
Ketika alert berisi text yang tidak sesuai dengan screenful dan harus discroll, makasecara otomatis alert menge-set ke modal(timeout di set kepada Alert.FOREVER).
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class AlertExample extends MIDlet implements CommandListener {
Display display;
Form mainForm;
Command exitCommand = new Command(“Exit”, Command.EXIT, 0);
Command okCommand = new Command(“Ok”, Command.OK, 0);
Gauge gauge = new Gauge(null, false, 5, 0);
Command[] commands = {
new Command(“Alarm”, Command.OK, 0),
new Command(“Confirmation”, Command.OK, 0),
new Command(“Info”, Command.OK, 0),
new Command(“Warning”, Command.OK, 0),
new Command(“Error”, Command.OK, 0),
new Command(“Modal”, Command.OK, 0)
};
Alert[] alerts = {
new Alert(“Alarm Alert”,
“Example of an Alarm type of Alert”,
null, AlertType.ALARM),
new Alert(“Confirmation Alert”,
“Example of an CONFIRMATION type of Alert”,
null, AlertType.CONFIRMATION),
new Alert(“Info Alert”,
“Example of an INFO type of Alert”,
null, AlertType.INFO),
new Alert(“Warning Alert”,
“Example of an WARNING type of Alert, w/ gauge indicator”,
null, AlertType.WARNING),
new Alert(“Error Alert”,
“Example of an ERROR type of Alert, w/ an ‘OK’ Command”,
null, AlertType.ERROR),
new Alert(“Modal Alert”,
“Example of an modal Alert: timeout = FOREVER”,
null, AlertType.ERROR),
};
public AlertExample(){
mainForm = new Form(“JEDI: Alert Example”);
mainForm.addCommand(exitCommand);
for (int i=0; i< commands.length; i++){
mainForm.addCommand(commands[i]);
}
mainForm.setCommandListener(this);
// Menambah sebuah gauge dan menge-set timeout (milliseconds)
alerts[3].setIndicator(gauge);
alerts[3].setTimeout(5000);
// Menambah sebuah command untuk Alert
alerts[4].addCommand(okCommand);
// Menge-Set alert
alerts[5].setTimeout(Alert.FOREVER);
}
public void startApp() {
if (display == null){
display = Display.getDisplay(this);
display.setCurrent(mainForm);
}
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
public void commandAction(Command c, Displayable d){
if (c == exitCommand){
destroyApp(true);
notifyDestroyed(); // Exit
}
for (int i=0; i<commands.length; i++){
if (c == commands[i]){
display.setCurrent(alerts[i]);
}
}
}
}
Menggunakan NetBeans Mobility Pack
Seperti yang telah dijelaskan pada awal bab ini tentang hal yang diperlukan, NetBeans 4.1 dan NetBeans Mobility Pack harus sudah terinstall di komputer Anda.
- Langkah 1: Membuat project baru
- Langkah 2: Memilih kategori “Mobile
- Langkah 3: Memilih “Mobile Application
- Langkah 4: Beri nama project dan tentukan lokasinya (Hilangkan tanda pada “Create Hello MIDlet”, kita akan membuat MIDlet kita sendiri nantinya
- Step 5: Memilih Platform (optional)
- Langkah 6: Membuat sebuah MIDlet barLangkah 7: Memilih MIDP “Category” dan MIDlet “File Typ
- Langkah 7: Memilih MIDP “Category” dan MIDlet “File
- 8: Memberi nama MIDle
- Langkah 9: Mengganti code yang dibuat secara otomatis dengan code program
- Langkah 10: Mengcompile dan Menjalankan (Run) MIDlet di Emulator
kita - Langkah 11: Menjalankan MIDlet kita di Emulator
Penulisan Program Bahasa C
Program Bahasa C tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu, jadi bisa dimulai dari kolom manapun. Namun demikian, untuk mempermudah pembacaan program dan untuk keperluan dokumentasi, sebaiknya penulisan bahasa C diatur sedemikian rupa sehingga mudah dan enak dibaca.
Berikut contoh penulisan Program Bahasa C yang baik dan yang kurang baik :
#include <stdio.h>
void main()
{
printf(“Bahasa C\n”);
}
#include <stdio.h>
void main() { printf(“Bahasa C”); }
Kedua Program di atas bila dijalankan akan menghasilkan hasil yang sama berupa tulisan
“Bahasa C” di layar, namun dari segi penulisannya program yang pertama tampaknya lebih mudah dibaca dan lebih rapih dibanding dengan program yang kedua.
sumber : ilmukomputer.com
Berkenalan dengan Bahasa C
1. Sejarah
Bahasa C merupakan perkembangan dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards pada tahun 1967. Selanjutnya bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut bahasa B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1970-an di Bell Telephone Laboratories Inc. (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories). Bahasa C pertama kali digunakan di computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan system operasi UNIX. Hingga saat ini penggunaan bahasa C telah merata di seluruh dunia. Hampir semua perguruan tinggi di dunia menjadikan bahasa C sebagai salah satu mata kuliah wajib. Selain itu, banyak bahasa pemrograman populer seperti PHP dan Java menggunakan sintaks dasar yang mirip bahasa C. Oleh karena itu, kita juga sangat perlu mempelajarinya.
2 Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C
* Kelebihan Bahasa C
♦ Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer.
♦ Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksibel untuk semua jenis computer.
♦ Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci.
♦ Proses executable program bahasa C lebih cepat
♦ Dukungan pustaka yang banyak.
♦ C adalah bahasa yang terstruktur
♦ Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah
* Kekurangan Bahasa C
♦ Banyaknya Operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang
membingungkan pemakai.
♦ Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer
Mengenal Editor Bahasa C
* Memulai Bahasa C
Buka Editor Bahasa C yang ada, seperti Bordland C, Turbo C, dan sebagainya. Semua
program yang ada di tutorial ini bisa dicoba Turbo C.
Sekilas Mengenai Editor Turbo C
* Untuk mengkompilasi Program, langkah-langkahnya sbb :
♦ Pilih menu Compile dengan menekan Alt + C
♦ Pilih Submenu Compile
♦ Enter
Akan ditampilkan hasil kompilasi Program, tekan sembarang tombol
* Untuk menjalankan program :
♦ Pilih menu Run dengan menekan Alt + R
♦ Pilih submenu Run dan tekan Enter
* Menu-menu dalam Turbo C :
♦ File , terdiri dari :
(1) New, untuk memulai program baru
(2) Open, untuk mengambil atau membuka program
(3) Save, untuk menyimpan file/program
(4) Save as, untuk menyimpan file/program
(5) Save all, untuk menyimpan seluruh file/program
(6) Change dir, untuk mengubah directory
(7) Print, untuk mencetak program
(8) DOS Shell, untuk menuju ke DOS Shell
(9) Quit, untuk keluar dari Turbo C
♦ Edit, terdiri dari :
(1) Undo, untuk membatalkan pengeditan terakhir
(2) Redo, untuk kembali ke pengeditan terakhir yang telah di undo.
(3) Cut, untuk memotong bagian tertentu dari program.
(4) Copy, untuk menduplikasi bagian program
(5) Paste
(6) Clear, untuk menghapus bagian tertentu dari program
(7) Copy example
(8) Show Clipboard
♦ Search, terdiri dari :
(1) Find…
(2) Replace…
(3) Search again
(4) Previous error
(5) Next error
(6) Locate function…
♦ Run, terdiri dari :
(1) Run…, untuk menjalankan program
(2) Program reset
(3) Go to cursor
(4) dst
♦ Compile, terdiri dari :
(1) Compile, untuk mengkompilasi program
(2) Make
(3) Link
(4) Build all, dst
♦ Debug, terdiri dari
(1) Inspect
(2) Evaluate/modify
(3) Dst
♦ Project, terdiri dari :
(1) Open project
(2) Close project
(3) dst
♦ Options, terdiri dari :
(1) Application
(2) Compiler
(3) Transfer
(4) Dst
♦ Window, terdiri dari :
(1) Size/Move
(2) Zoom
(3) Tile
(4) Cascade
(5) Next
(6) dst
♦ Help, terdiri dari
(1) Contens
(2) Index
(3) Topic search
(4) Previous topic
(5) dst
Komponen Dasar Program Pascal
Pola susun bahasa Pascal dibentuk dengan menggunakan komponen bahasa
pemrograman yang umum, yaitu :
1. Simbol Dasar
2. Reserved Word (kata pasti)
3. Identifier (penyebut)
1. Simbol Dasar.
Simbol dasar terdiri atas :
1. Simbol huruf, yaitu huruf A sampai dengan Z atau a sampai dengan z.
(huruf besar dan kecil).
2. Simbol angka atau digit yaitu : 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.
3. Simbol khusus, yaitu
+ – * / ; := , ‘ = < > <= >= <> : { } ( ) [ ]
2. Reserved Word (kata pasti)
Reserved Word adalah suatu kata yang secara mutlak tidak boleh diartikan lain dan harus digunakan sebagaimana yang telah didefinisikan atau ditentukan kegunaanya oleh bahasa Pascal. Reserved word ini tidak boleh didefinisikan ulang oleh pemakai, sehingga tidak dapat dipergunakan sebagai pengenal (identifier) Reserved Word ini jumlahnya berbeda untuk masing-masing bahasa Pascal. Contoh beberapa reserved word yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal antara lain
AND ELSE LABEL SET
ARRAY END OF TYPE
BEGIN FUNCTION OR UNTIL
CASE FOR PROCEDURE VAR
CONST GOTO PROGRAM WHILE
DO IF RECORD WITH
DOWNTO IN REPEAT dsb
3. Identifier (sebutan/pengenal)
Identifier merupakan sebuah kata yang digunakan sebagai nama atau sebutan
terhadap sesuatu didalam program. Pemakai dapat mendefinisikan sendiri suatu
nama sebagai identifier.
Identifier ini terdiri atas :
1. Identifier Standar, yaitu identifier yang telah didefinisikan oleh bahasa pascal.
Contoh dari Identifier standar ini antara lain:
ABS LN
ARCTAN ODB
BOOLEAN PRED
CHAR ROUND
CHR READ
COS READLN
EOF SQR
EOLN SQRT
EXP SUCC
Dan masih banyak lagi.
2. Identifier Non Standar; yaitu identifier yang didefinisikan oleh pemakai bahasa
pascal; misalnya;
3. nama suatu program
4. nama suatu konstanta
5. nama suatu variabel
6. nama suatu procedure
Identifier ini bebas, tetapi dengan ketentuan-ketentuan sebagai berikut :
7. terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa huruf. Huruf besar dan huruf kecil dianggap sama.
8. Tidak boleh mengandung blank.
9. Tidak boleh mengandung simbol-simbol khusus, kecuali garis bawah.
10. Panjangnya bebas, tetapi hanya 63 karakter pertama yang dianggap signifikan.
Contoh :
Identifier | Keterangan |
GajiKaryawa | Benar |
No_Mhs | Benar |
P3K | Benar |
1X | Salah, karakter pertama harus huruf |
A&B | Salah, tidak boleh mengandung simbol khusus |
A B | Salah, tidak boleh mengandung blank |
Sejarah Singkat Bahasa PASCAL
Bahasa PASCAL pertama kali dikembangkan pada awal tahun 70-an oleh NICLAUS WIRTH di Technical University, Zurich – Swiss. Nama PASCAL diambil dari nama seorang ahli matematika bangsa Perancis, yaitu BLEISE PASCAL yang telah berjasa menemukan alat hitung mekanis pertama didunia
pada abad ke-17. Bahasa pemrograman ini termasuk kategori “High Level Language”. Instruksi-instruksi yang digunakan dalam bahasa pemrograman ini sangat sistematis dan terstruktur. Pada Awalnya bahasa pemrograman ini diperkenalkan dengan tujuan untuk menjelaskan masalah pemrograman komputer bagi mahasiswa yang belajar pemrograman komputer.
Ternyata dalam waktu singkat, nahasa pemrograman ini menjadi salah satu bahasa yang sangat populer dikalangan universitas, sehingga menjadi julukan sebagai bahasa universitas.
Mulai dari awal perkembangannya hingga saat ini banyak sekali jenis bahasa
pemrograman ini, masing-masing merupakan hasil pengembangannya, antara lain :
UCSD Pascal
Microsoft Pascal
Apple Pascal
Turbo Pascal
dsb
Diantara versi-versi yang ada, Turbo Pascal merupakan versi yang sangat populer saat ini.
KONSEP DASAR BAHASA PASCAL
Struktur Dan Komponen Dasar Program Pascal.
Struktur dari suatu program Pascal terdiri dari sebuah judul program dan suatu
blok program atau badan program. Blok program dibagi lagi menjadi dua bagian, yaitu bagian deklarasi dan bagian pernyataan (statement).
Struktur program :
Judul Program PROGRAM nama-program;
Blok Program
Bagian deklarasi
– deklarasi label LABEL nama-label;
– deklarasi konstanta CONST…………..;
– deklarasi tipe TYPE …………….;
– deklarasi variabel VAR ………………;
– deklarasi prosedur PROCEDURE nama-prosedur;
……………………………….;
– deklarasi fungsi FUNCTION nama-fungsi;
………………………….;
Bagian Pernyataan
Begin
(statement)
…………;
…………;
end.
Contoh : Menghitung luas bidang berbentuk empat persegi panjang dengan panjang P
dan lebar L.
PROGRAM Luas; {Judul}
VAR P,L,Luas : real; {Deklarasi variabel}
BEGIN
Read (P,L); {Statemant}
Luas := P*L; {Statement}
Write (P,L,Luas); {Statement}
END.
Judul program sifatnya adalah optional, dan bila ditulis, harus terletak pada awal dari program dan diakhiri dengan titik koma. Bagian deklarasi digunakan bila di dalam program digunakan pengenal ( identifier). Identifier dapat berupa label, konstanta, tipe, variabel, prosedur dan fungsi. Kalau suatu program menggunakan identifier, Pascal menuntut supaya identifier tersebut diperkenalkan terlebih dahulu sebelum digunakan, yaitu dideklarasikan terlebih dahulu pada bagian ini.
Beberapa aturan dalam program Pascal :
• Akhir sebuah program Pascal ditandai dengan tanda baca titik (.) setelah END yang paling akhir.
• Tanda titik koma (;) merupakan pemisah antar instruksi satu dengan lainnya.
• Beberapa statement boleh ditulis menjadi satu baris dipisahkan dengan tanda baca titk koma (;)
Contoh : simpan := akhir; akhir := simpan + awal;
• Baris komentar diletakkan diantara tanda (* dan *) atau diantara tanda { dan }
Contoh : Var rerata : real; (*nilai rata-rata*)
Nil1 : real; {nilai ujian}
Statement (pernyataan)
Adalah instruksi atau gabungan instruksi, yang menyebabkan komputer melakukan aksi.
Type statement dalam Pascal terdiri atas :
1. Sederhana :
– menandai sebuah item data ke sebuah variable (assigment statement) contoh : X := Y * 4.135
– pemanggilan procedure dan goto statement
2. Terstruktur:
– Compound Statement
contoh : Begin
read (x) ;
y : = x + 5 ;
write (y)
End.
– Repetitive Statement
contoh : For I := 1 to 100 do
write (count);
– Conditional Statement
contoh : If x > 100 then write (s)
else write (p) ;